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Studiare (e lavorare) con il gamepad

, di Leonardo Caporarello, direttore del BUILT Bocconi
Stimolare interesse ed engagement utilizzando le tecniche del gaming e' un fenomeno in crescita: nel solo settore dell'education il mercato oggi vale circa 800 milioni di dollari e nel 2028 si prevede avra' un valore di circa 6,5 miliardi. Ma il dibattitto sull'efficacia nell'apprendimento e' ancora aperto e passa dalla reale capacita' di rivedere i metodi didattici e di restare al passo con i cambiamenti

Ingaggiare e stimolare sono molto probabilmente due tra i temi maggiormente discussi negli ultimi 24 mesi: "Come ingaggiare e stimolare i miei studenti? Come ingaggiare i collaboratori di un team virtuale?".

Naturalmente, avere una classe di studenti, così come i componenti di un team di lavoro, sufficientemente coinvolti è da sempre uno degli elementi di base che determinano la capacità dell'entità sociale stessa (classe, gruppo di lavoro...) di "stare bene insieme, funzionare bene" e dunque di avere maggiori probabilità di raggiungere gli obiettivi assegnati.

Naturalmente il livello di ingaggio non è un concetto statico bensì evolve di continuo, ancora più rapidamente e con maggiore intensità nelle situazioni caratterizzate da incertezza, reale o percepita che sia.

In questi ultimi casi, essere in grado di stimolare l'interesse affinché questo possa contribuire a essere più ingaggiati diventa una capacità rilevante per i docenti tanto quanto per i manager.

Su quali leve possiamo agire per lavorare, nel continuo, su entrambi i fronti, ovvero stimolare l'interesse e tenere elevato il livello di ingaggio? Uno degli ambiti più efficaci e al quale siamo in qualche modo esposti un po' tutti sin da quando siamo bambini è il gioco.
Il gioco è considerato di successo quando riesce sia ad attrarre i giocatori, ovvero a stimolare il loro interesse a giocare, sia a tenerli ingaggiati durante il gioco stesso.
A proposito di giochi di successo, pensate ad esempio a PUBG, giocato da circa 7 milioni di utenti negli ultimi 30 giorni, oppure Minecraft, che ha avuto circa 3 milioni di giocatori solo nello scorso mese di febbraio, o Candy Crash, che ha circa 270 milioni di giocatori al mese e ha generato, solo nel 2020, ricavi per più di 1 miliardo di dollari.

Se questi giochi hanno così tanto successo evidentemente sono progettati perché stimolino i giocatori e li tengano ingaggiati. Allora perché non studiare queste leve e capire come poterle mutuare e adattare a contesti diversi dal gaming? Questa è la domanda su cui si basa il fenomeno della gamification.

Dunque, utilizzando i metodi di progettazione dei giochi si cerca di realizzare esperienze che possano stimolare l'interesse verso temi quali ad esempio i Sustainable Development Goal o Managing conflicts in the global landscape o International Negotiations, affinché i partecipanti siano stimolati a studiarli, approfondirli, attivare il confronto con altri studenti o imprese e, perché no, provare a elaborare un loro pensiero critico.

Molte sono le sperimentazioni e le soluzioni cosiddette di gamification nel settore education, il cui mercato oggi vale circa 800 milioni di dollari e nel 2028 si prevede avrà un valore di circa 6,5 miliardi.

Tuttavia, c'è ampio dibattito sulla loro effettiva influenza sui processi di apprendimento. Infatti bisognerebbe tenere conto di almeno due dimensioni di influenza: a) l'evoluzione continua del fenomeno stesso, grazie ad esempio all'inte(g)razione con altri fenomeni quali la VR, b) la capacità di (ri)progettare esperienze di apprendimento che adottino nativamente metodi didattici basati sulla gamification e che in qualche modo contribuiscano a modellare alcuni contenuti, o più in generale elementi, delle fasi successive dell'esperienza didattica.

Quanto maggiore sarà il livello di motivazione degli interlocutori, tanto più il sistema gamified sarà in grado di misurare i comportamenti agiti e di restituire feedback continui ben strutturati e argomentati.

Inoltre, il sistema deve essere progettato interamente sulla persona, la quale deve avere un ruolo attivo, deve agire e deve prendere decisioni, a valle delle quali il sistema deve restituire i feedback necessari a capire l'utilità e gli effetti dell'azione o della decisione presa, così da rivedere i comportamenti futuri.

Metodo gamified disegnato intorno alla persona, esperienza di utilizzo "fresca" e mobile, esperienza che richiede un'interazione attiva e frequente da parte della persona/user, metodo capace di misurare la bontà delle azioni o decisioni prese e, di conseguenza, capace di restituire feedback che possano indirizzare i comportamenti successivi: questi sono gli elementi di base che permetteranno di stimolare l'interesse degli studenti e di aumentare il loro livello di ingaggio.