Beni virtuali, nuovo modello di business in rete
L'economia virtuale, nonostante abbia raggiunto livelli interessanti in altri paesi, in Italia deve ancora esprimersi nelle sue piene potenzialità. Nel 2011 negli Usa si stima che le vendite di beni virtuali tramite micro-pagamenti garantiranno 2,1 miliardi di dollari in revenue alle aziende. Infatti, i beni virtuali, e le aziende in grado di crearli, costituiscono la disruptive innovation del secolo nel mondo della comunicazione e dell'entertainment. L'esplosione della vendita dei beni virtuali all'interno dei social network, dei mondi virtuali e dei giochi multiplayer, ma anche nelle mobile application e nelle consolle di videogiochi, è uno dei trend principali ai quali abbiamo assistito nel 2010 e che dimostrerà le sue piene potenzialità a livello mondiale presumibilmente proprio nel 2011 e negli anni a venire. Quali saranno le opportunità per le aziende da questi business digitali? L'economia virtuale è quella emergente online all'interno della quale vengono scambiati beni interamente virtuali. A differenza dell'economia reale le persone approcciano l'economia virtuale non per reale necessità dei beni virtuali, ma per divertimento, con una spesa media mensile assimilabile ai micro pagamenti, che si attesta tra i 10 e i 20 euro al mese, ma sono i volumi di utenti a fare davvero la differenza. In particolare, i beni virtuali sono quelle tipologie di oggetti intangibili nel mondo reale e che vengono acquistati per essere utilizzati online ad esempio nelle community o negli online game (arredamento per la propria stanza virtuale, o abbigliamento per il proprio avatar). I beni virtuali stanno sradicando i tradizionali modelli di business: nel 2010 la vendita di beni virtuali ha superato gli introiti da pubblicità nell'iPhone. La Apple ha infatti introdotto poco più di un anno fa la possibilità per gli utenti di comprare beni virtuali all'interno delle applicazioni.
Le aziende italiane stanno perdendo opportunità straordinarie non sfruttando pienamente questo fenomeno, che si sta verificando ad esempio nelle varie app di Facebook, con i virtual gift (con revenue passate da 600 milioni di dollari nel 2008 a 1,6 miliardi nel 2010). Ad esempio nella community Habbo gli utenti che acquistano beni virtuali generano il 90% delle revenue. A livello mondiale, poi, il 23% degli utenti di queste community acquista almeno mensilmente. In Italia la cifra varia dall'8 al 10% degli utenti, lasciando intravedere ottimi spazi di crescita di questo business. Attualmente in Habbo vengono venduti 13 mila diversi oggetti in 90 linee di design. Gli Item che Habbo disegna vengono decisi con l'azienda cliente e possono essere regalati agli utenti in numero limitato per aumentare la brand awareness e la fidelizzazione dei clienti al brand, dando loro il carattere di esclusività. In alcuni altri casi il bene virtuale è ottenibile grazie all'acquisto offline proprio dei prodotti dell'azienda e quindi il mondo virtuale traina le vendite del mondo reale.Il punto di svolta per le aziende nel mondo digitale sta nel comprendere che i tradizionali modelli di business online, quali l'advertising, non sono più profittevoli, e in realtà non sono mai stati profittevoli come attualmente la vendita di beni virtuali tramite micro-pagamenti. Questo nuovo modello di business permette alle aziende di avere meno pressione in ambito digitale, non dovendosi più basare esclusivamente sulla pubblicità. Inoltre le potenzialità di traino del mondo digitale sul mondo reale sono molteplici, in quanto permettono una comunicazione integrata dei valori del brand, aumentano la brand awareness e guidano all'acquisto di beni virtuali o alla ricerca dell'omaggio da parte dell'azienda del bene virtuale oggetto del desiderio, grazie all'acquisto offline di un prodotto. Questo per riprodurre fedelmente nel mondo online il proprio status, la propria personalità e le preferenze del mondo reale, tutti fenomeni che le aziende non possono più ignorare.